ثبت نام
دستورات شرطی در اسکرچ

آموزش دستورات شرطی در اسکرچ

سرفصل‌های مقاله

تکرارها (یا حلقه ها) به دستورات دستورات شرطی در اسکرچ یک بار نوشته شده اجازه می دهند دستورات شرطی در اسکرچ چندین بار اجرا شوند.n بار تکرار کنیدیک عبارت تکرار با تعداد تکرار مشخص دستورات شرطی در اسکرچ برای توصیف فرآیندهای مکرر استفاده می شود.

که در آن تعداد تکرارها از ابتدا ثابت است.کاشی نشان داده دستورات شرطی در اسکرچ شده در زیر ساختار معمولی برای چنین عبارت تکراری را نشان می دهد:ساختار یک عبارت تکرار با یک عدد ثابت.

پیشنهاد می کنیم به مشاهده مقاله نرم افزار اسکرچ چیست بپردازید.

هنگامی که چنین دستور تکراری اجرا می شود، دستورات ضمیمه شده دقیقاً به تعداد دفعاتی دستورات شرطی در اسکرچ که توسط تعداد مشخص شده مشخص شده است اجرا می شوند.

از یک طرف دستورات شرطی در اسکرچ دستورالعمل تعداد تکرارها را مشخص می کند، از طرف دیگر دستورالعمل هایی را که باید تکرار شوند را در بر می گیرد.

دستورات شرطی در اسکرچ

دستورات شرطی در اسکرچ

مثال.برنامه زیر از یک عبارت تکرار با تعداد تکرار مشخص دستورات شرطی در اسکرچ استفاده می کند:برنامه با آموزش تکرار.تکرار مشروطیک عبارت تکرار شرطی برای توصیف فرآیندهای مکرر استفاده می شود.

که در آن تعداد تکرارها به وقوع یک شرط بستگی دارد.کاشی زیر ساختار معمولی چنین عبارت تکراری را در Scratch نشان می دهد:ساختار یک عبارت تکرار شرطی از یک طرف، عبارت شرطی را مشخص می کند که همیشه بررسی می شود، از طرف دیگر، عباراتی را که باید تکرار شوند را محصور می کند.

مثال.اغلب اتفاق می افتد که تعداد مراحل تکرار در یک برنامه را نمی توان مستقیماً مشخص کرد، اما باید به کمک یک شرط به طور انعطاف پذیر کنترل شود. برنامه زیر از چنین تکرار شرطی استفاده می کند.

برنامه با عبارت تکرار شرطی.حلقه بی نهایت در یک حلقه بی نهایت، عباراتی که باید تکرار شوند – حداقل از نظر تئوری – تعداد بی نهایت بار اجرا می شوند. بنابراین اجرای یک برنامه با یک دستورات شرطی در اسکرچ حلقه بی پایان باید با اقدامات مناسب قطع شود.

پیشنهاد می کنیم به مشاهده مقاله برنامه اسکرچ برای کامپیوتر بپردازید.

گاهی اوقات حلقه های بی پایان می خواهند. با این حال، اغلب اوقات، ناخواسته ناشی از خطاهای برنامه‌نویسی هستند.مثال در برنامه زیر ممکن است اتفاق بیفتد که اردکی به ارتفاع دقیق لاکی نمی رسد و بنابراین به پرواز خود “دستورات شرطی در اسکرچ” به سمت بالا ادامه می دهد.

یک حلقه به اصطلاح بی پایان ایجاد می شود.در فصل سوم شما اختاپوس را در حال شنا در دریا می بینید. او گنج را در ته دریا کشف می کند، آن را پس می گیرد و به ساحل می آورد. این قسمت از داستان قرار است امروز برنامه ریزی شود.

کار پژوهشی (در گروه های دو نفره)دانش آموزان برنامه قبلی خود را تکمیل می کنند. ابتدا باید منظره دیگری را بارگذاری کنید: منظره زیر آب. آنها قرار است ماهی (یا دیگر موجودات دریایی) را وادار کنند که در آب شنا کنند.

ماهی بخشی از داستان نیست، فقط یک شخصیت دیگر است که برای اجرای موازی با فیلمنامه های دستورات شرطی در اسکرچ دیگر نیاز به یک فیلمنامه اضافی دارد. از آنجایی که حرکت ماهی بارها و بارها تکرار می شود، دانش آموزان باید یک حلقه بی پایان در فیلمنامه ایجاد کنند.

معلم برنامه تمام شده را به دانش آموزان نشان می دهد تا بتوانند آنچه را که از آنها انتظار می رود تجسم کنند: octopus-harbor-treasure.sb2 (به ماجراهای مالایکا – فیلمنامه های تمام شده مراجعه کنید). او همچنین به آنها فاش می کند.

که این بار از دستورات جدیدی از دسته های «کنترل» و «احساس» استفاده کرده است.نمونه هایی از حلقه ها Looping دوباره برای قسمت جدید دستورات شرطی در اسکرچ استفاده می شود، اما این بار تعداد حلقه ها از پیش تعیین نشده است.

در یکی از این حلقه ها یک فیلد خالی (شش ضلعی) وجود دارد که در آن دستورالعملی با همان شکل قرار می گیرد. این دستورالعمل ها (شش ضلعی) را می توان در دسته “احساس” یافت. چنین حلقه هایی در شکل 2 نشان داده شده است:

اولین حلقه یک حلقه بی نهایت است، دو حلقه دیگر حلقه های شرطی هستند.نمونه هایی از دستورات شرطی در اسکرچ شرایط دانش آموزان ترکیب های مختلفی از حلقه ها و شرایط را با گربه امتحان می کنند.برنامه با یک حلقه شرطی.

در مثال شکل 3، گربه 10 قدم به سمت راست راه می رود، یک ثانیه صبر می کند، دوباره 10 قدم به سمت راست راه می رود، یک ثانیه دیگر منتظر می ماند و به همین ترتیب و به همین ترتیب تا زمانی که لبه را لمس کند.

اگر زودتر لبه را دستورات شرطی در اسکرچ لمس کند، هیچ اتفاقی نمی افتد. اگر نزدیک لبه باشد، حلقه فقط چند بار تکرار می شود. اگر دورتر از لبه باشد، بیشتر از آن عبور می کند.

وقتی دانش‌آموزان مفهوم حلقه‌های شرطی را فهمیدند، دستورات شرطی در اسکرچ باید دو قسمت اول داستان را خاموش کنند تا بتوانند بهتر روی قسمت سوم تمرکز کنند.

پیشنهاد می کنیم به مشاهده مقاله آموزش اسکرچ بپردازید.

برای انجام این کار، آنها دستورات رویداد را از اسکریپت‌های مربوطه جدا می‌کنند (“وقتی [پرچم سبز] کلیک می‌شود” یا “وقتی طراحی صحنه به [am-steg] تغییر می‌کند”) به‌گونه‌ای که فعال نشوند.

برنامه ای که امروز می نویسید باید شبیه برنامه ای باشد که معلم نشان داده است: باید حداقل یک حلقه بی نهایت و دستورات شرطی در اسکرچ یک حلقه شرطی داشته باشد،

در غیر این صورت می توانید برنامه را هر طور که دوست دارید بسازید.بحث مشترک معلم بحث را به انواع مختلف حلقه ها هدایت می کند.

حلقه بی نهایت “تکرار مداوم” و حلقه شرطی “تکرار تا <__>”. پس از بحث باید به دانش آموزان زمان کافی داده شود تا در صورت لزوم، متن خود را بهبود بخشند. اگر وقت ندارند،

می توانند در نیم ساعتی که برای اتصال فصل های 2 و 3 در نظر گرفته شده است، بهبودها را انجام دهند.نمونه‌ای از برنامه‌ای که سه فصل اول داستان را بازگو می‌کند، فصل 1-to-3.sb2 است (به ماجراهای مالایکا دستورات شرطی در اسکرچ – فیلمنامه‌های پایان‌یافته مراجعه کنید).

پیشنهاد می کنیم به مشاهده مقاله دستورات برنامه اسکرچ بپردازید.

یادداشت آموزشی برخی از دانش آموزان احتمالاً می خواهند از دستوراتی استفاده کنند که کلاس با آنها آشنا نیست. در این مرحله، وقتی دانش آموزان در Scratch مهارت بیشتری پیدا کردند، خلاقیت آنها را خفه نکنید.

با این دستورات شرطی در اسکرچ حال، معلم باید به آنها نکته ای بدهد: برای درک بهتر دستورات جدید، دانش آموزان باید برنامه های خود را به طور منظم آزمایش کنند.

یافتن خطا در یک برنامه تمام شده آسان نیست. اما اگر بعد از هر مرحله کوچک دوباره برنامه را تست کنید، عیب یابی آسان تر می شود.

1. معرفی.برنامه نویسان مبتدی اغلب با این واقعیت دست و پنجه نرم می کنند که هنگام برنامه نویسی، باید دنیای عادی فکر خود را ترک کنند و در دسته بندی های فنی گراتری که توسط زبان های برنامه نویسی به آنها داده می شود فکر کنند.

مخصوصاً در ابتدا آنقدر اخبار از نظر محتوا و روش دریافت می کنند دستورات شرطی در اسکرچ که از نکات ضروری برنامه نویسی یعنی حل مشکلات غافل می شوند.1.1 مدل کارا مدل کارا با هدف حل این مشکل توسعه داده شد.

با مدل کارا، به مبتدیان برنامه نویسی یک مدل ساده اما قدرتمند ارائه می شود که می توان از آن برای یادگیری مفاهیم اولیه برنامه نویسی (ضروری) به شیوه ای بازیگوش استفاده کرد. برنامه نویسان به اصطلاح “برنامه های کارا” را توسعه می دهند.

که با آن می توانند یک کفشدوزک مجازی به نام کارا را از طریق یک منظره مجازی کنترل کرده و کارهای خاصی را حل دستورات شرطی در اسکرچ کنند.مدل Kara در ETH زوریخ توسعه داده شد.

1.2 مدل اسکرچ کارا یک زبان برنامه نویسی که در آن می توانید برنامه های Kara را توسعه دهید، برای مثال جاوا است. جاوا یک زبان برنامه نویسی متنی است که در آن ابتدا برنامه ها باید قبل از اجرا شدن توسط یک کامپایلر از نظر صحت نحوی بررسی شوند.

مخصوصاً مبتدیان برنامه نویسی اغلب با دقت دستورات شرطی در بازی اسکرچ مورد نیاز هنگام وارد کردن کد برنامه و پیام های خطای کامپایلر مشکل دارند. در این راستا، زبان های برنامه نویسی بصری و تفسیر شده نوید یک راه حل را می دهند.

یکی از آنها زبان برنامه نویسی و محیط برنامه نویسی Scratch است که در سال های اخیر بسیار محبوب شده است. برخلاف زبان های برنامه نویسی متنی، برنامه نویسان مجبور نیستند هیچ کد منبع متنی را در اینجا بنویسند.

در عوض، دستورات شرطی در اسکرچ برنامه های اسکرچ از بلوک های ساختمانی گرافیکی تشکیل شده اند (شکل 1.1 را ببینید). محیط برنامه نویسی از ایجاد برنامه ها با استفاده از اقدامات ساده کشیدن و رها کردن با ماوس پشتیبانی می کند.

خراش برای اینکه مزایایی را که Scratch به برنامه نویسان مبتدی وعده می دهد برای کسانی از شما که می خواهند برنامه نویسی با Kara the ladybug را یاد بگیرند، به ارمغان بیاوریم، ما یک گونه از Scratch را به مدل Kara نگاشت کرده ایم.

در این راهنما متوجه خواهید شد که دقیقاً این دستورات شرطی در اسکرچ مدل به اصطلاح اسکرچ کارا در مورد چیست.1.3 شبیه ساز Scratch Kara مدل کارا چندان بر “یادگیری از طریق گوش دادن” یا “یادگیری از طریق خواندن” تمرکز نمی کند،

پیشنهاد می کنیم به مشاهده مقاله برنامه اسکرچ برای گوشی بپردازید.

این دقیقاً همان چیزی است که با به اصطلاح شبیه سازها امکان پذیر است. برای مثال می توانید از وب سایت به دانلود اسکرچ بپردزاید و از آن برای نوشتن و اجرای دستورات شرطی در اسکرچ برنامه های کارا به زبان برنامه نویسی جاوا استفاده کنید.

این راهنما شبیه ساز Scratch Kara را معرفی می کند. این ابزار تعدادی ابزار برای ایجاد و اجرای برنامه‌های Scratch-Kara فراهم می‌کند: یک ویرایشگر برای ورود و مدیریت برنامه‌های Scratch-Kara، یک طراح سرزمین برای طراحی و مدیریت مناطق.

یک مفسر برای اجرای برنامه‌های Scratch-Kara و یک اشکال‌زدا برای آزمایش Scratch. -برنامه های کارا استفاده از شبیه‌ساز Scratch-Kara آسان است، اما عمداً بر اساس محیط‌های توسعه حرفه‌ای جاوا (به عنوان مثال Eclipse) از دستورات شرطی است.

در اسکرچ نظر عملکرد و عملکرد به منظور آسان‌تر کردن جابجایی به آن‌ها بعداً ساخته شده است.1.4 الزامات گروه هدف مدل کارا دانش‌آموزان یا دانشجویانی هستند که تجربه برنامه‌نویسی ندارند و می‌خواهند اصول برنامه‌نویسی (ضروری) را بیاموزند و از انجام آن کمی لذت ببرند.

d8a2d985d988d8b2d8b4 0 d8aad8a7 100 d8b2d8a8d8a7d986 d8a8d8b1d986d8a7d985d987 d986d988db8cd8b3db8c d8a7d8b3daa9d8b1da86 d8a8d8b1d8a7db8c 618f2bd2e7963

دانش استفاده از کامپیوتر مطلوب است. شبیه ساز Scratch-Kara یک کتاب درسی نیست، بلکه ابزاری است که از یادگیری برنامه نویسی پشتیبانی می کند. فصل هشتم (یادگیری ادبیات برنامه نویسی) به کتاب های درسی خوب برای یادگیری برنامه نویسی اشاره می کند.

1.5 تغییرات نسخه 1.1 نسبت به دستورات شرطی در اسکرچ نسخه 1.0علاوه بر حذف چند خطای کوچک، افزونه های زیر به طور خاص به نسخه فعلی 1.1 شبیه ساز Scratch-Kara اضافه شده است.

شبیه ساز Scratch-Kara اکنون با JRE (محیط زمان اجرا جاوا) نیز اجرا می شود، JDK دیگر کاملا ضروری نیست.اکنون می توان برنامه های اسکرچ را چاپ کرد.برنامه های Scratch را می توان به صورت تصویر ذخیره کرد.

برچسب های بلوک های استاندارد را می توان از طریق ویژگی ها تغییر داد.1.6 یادداشت ها شبیه ساز Scratch Kara با ابزار “Soloist” (Veنسخه 2.1) ایجاد شد. Solist یک دستورات شرطی در اسکرچ محیط توسعه ویژه برای شبیه سازهای دنیای برنامه نویسی کوچک است.

Solist ابزاری در خانواده ابزار برنامه نویسی تئاتر است که مجموعه ای از ابزارها برای یادگیری برنامه نویسی است. دنیای تئاتر استعاره ای از همه این ابزارهاست. بازیگران (در مورد «تک نوازان» تک‌نواز) روی صحنه‌ای بازی می‌کنند.

که می‌توان روی صحنه‌های دیگری قرار داد. عملکرد مربوط دستورات شرطی در اسکرچ به اجرای یک برنامه است.در مورد شبیه ساز اسکرچ کارا، صحنه سرزمینی است که کفشدوزک به عنوان تک نواز عمل می کند (فقط یک کفشدوزک وجود دارد). لوازم جانبی قارچ، کنده درخت و شبدر هستند.

آشنایی با دستورات شرطی در اسکرچ

بنابراین اگر در هنگام استفاده از شبیه ساز Scratch-Kara با اصطلاح “Soliist” برخورد کردید، اکنون پس زمینه این انتخاب نام را می دانید.1.7 ساختار دفترچه راهنمای کاربر کتابچه راهنمای کاربر به 8 فصل تقسیم شده است.

بعد دستورات شرطی در اسکرچ از این مقدمه، فصل 2 نصب شبیه ساز Scratch-Kara را توضیح می دهد.در فصل 3 مدل Kara به طور کلی و مدل Scratch-Kara به طور خاص به تفصیل ارائه می شود.

فصل 5 یک مقدمه مختصر و مختصر در مورد چگونگی راه اندازی و اجرای اولین برنامه Scratch-Kara ارائه می دهد. این شامل یک مقدمه کوتاه از و عناصر است. عملکرد شبیه ساز Scratch Kara. سپس فصل 6 به جزئیات بیشتر در مورد عناصر منفرد و عملکرد شبیه ساز Scratch-Kara می پردازد.

فصل 7 از چند برنامه نمونه برای نشان دادن برنامه نویسی با شبیه ساز Scratch-Kara استفاده می کند دستورات شرطی در اسکرچ و نکاتی در مورد تمرینات ارائه می دهد. در نهایت، فصل 8 حاوی ارجاعاتی به ادبیات پشتیبانی مناسب برای یادگیری برنامه نویسی به طور کلی است.

2.2 دانلود، نصب و راه اندازی کنید شبیه ساز Kara Soloist را می توانید به صورت رایگان دستورات شرطی در اسکرچ دانلود کنید. در فایلی به نام karasimulator-scratch-1.1.zip است. این ابتدا باید باز شود.

پوشه ای با نام karasimulator-scratch-1.1 (به اصطلاح پوشه شبیه ساز) ایجاد می شود که در آن فایل simulator.jar وجود دارد. با دوبار کلیک کردن روی این فایل، شبیه ساز Scratch-Kara شروع می شود.

هنگامی که برای اولین بار شروع به کار کرد، شبیه ساز Scratch-Kara به دنبال نصب JDK در رایانه شما می گردد. اگر این مورد پیدا نشد، از شما خواسته می شود که مسیر مناسب را وارد کنید.

سپس مسیر در فایلی به نام solist.properties در دستورات شرطی در اسکرچ پوشه شبیه‌ساز ذخیره می‌شود، جایی که می‌توان آن را بعداً دوباره تغییر داد، برای مثال اگر باید نسخه جدیدتر JDK را روی رایانه خود نصب کنید.

در فایل ویژگی می توانید زبانی که شبیه ساز Scratch-Kara با آن کار می کند را نیز مشخص کنید. با این حال، در حال حاضر فقط آلمانی پشتیبانی می شود.

علاوه بر این، امکان تغییر برچسب‌گذاری بلوک‌های استاندارد از طریق ویژگی‌های مربوطه در فایل ویژگی وجود دارد.3 مدل کارا (خراش).اکنون می توان از کامپیوترها برای حل انواع کارها استفاده کرد.

دستورالعمل های کاری برای پردازش وظایف در قالب برنامه به شما ابلاغ می شود. این برنامه ها که توسط برنامه نویسان توسعه یافته اند شامل مجموعه ای از دستورات یا دستورالعمل ها دستورات شرطی در اسکرچ هستند که کامپیوتر می تواند آنها را اجرا کند.

مدل کارا یک مدل آموزشی ویژه برای یادگیری برنامه نویسی است. در مدل کارا، یک کفشدوزک مجازی نقش کامپیوتر را بر عهده می گیرد. مشابه یک کامپیوتر، به این کفشدوزک می توان دستوراتی داد که اجرا می کند.

به دستورات شرطی در اسکرچ عنوان یک برنامه نویس، وظایف خاصی به شما داده می شود که باید با کنترل کفشدوزک آن ها را حل کنید. به این گونه وظایف در زیر به وظایف کفشدوزک یا کارا می گویند.

وظایف به تدریج پیچیده تر می شوند. مفاهیم برنامه نویسی خاصی که به صورت تدریجی در مدل کارا معرفی می شوند باید برای حل وظایف استفاده شوند.ایده اصلی مدل کارا بسیار ساده است:

به عنوان یک برنامه نویس، باید یک کفشدوزک (مجازی) را در یک منظره (مجازی) هدایت کنید و اجازه دهید وظایف داده شده را دستورات شرطی در اسکرچ حل کند.

3.1مدل کارا.کارا کفشدوزک در دنیایی مستطیلی متشکل دستورات شرطی در اسکرچ از مربع های منفرد زندگی می کند. او فقط می تواند از مربعی به مربع دیگر حرکت کند.

اگر سوسک از یک طرف دنیا را ترک کند، از طرف مقابل دوباره وارد آن می شود. انواع مختلفی از اشیاء در فیلدها وجود دارد (همچنین به شکل 3.1 مراجعه کنید):کنده های بی حرکت:

کارا نمی تواند وارد فضاهای حاوی کنده شود. هیچ جسم دیگری نمی تواند در فضایی با کنده درخت باشد.Clovers: کارا می تواند هر تعداد Clovers را که دوست دارد جمع کند،

و او ذخیره بی پایانی از Clovers برای دور دستورات شرطی در اسکرچ انداختن دارد. کارا می تواند روی یک شبدر بایستد، اما حداکثر می تواند یک شبدر روی یک مربع باشد.

قارچ های متحرک: کارا نمی تواند روی فضای اشغال شده توسط قارچ بایستد. یک قارچ می تواند روی یک شبدر بایستد. اگر کارا با قارچ برخورد کند، آن را مستقیماً به فضای بعدی منتقل می کند.

با این حال، او برای جابجایی دو قارچ به طور همزمان بسیار ضعیف است.شکل 3.1: منظره کارا3.2 دستورات کارا.کارا پنج فرمان دستورات شرطی در اسکرچ و پنج فرمان آزمایشی را می‌داند که یک برنامه‌نویس می‌تواند برای هدایت کفشدوزک در یک منطقه خاص فراخوانی کند.

شما می توانید کفشدوزک را نوعی پردازشگر مجازی تصور کنید که بر خلاف پردازنده های کامپیوتر واقعی، نمی تواند (در ابتدا) عملیات حسابی و منطقی را انجام دهد، اما قادر است یک قلمرو را با مجموعه کوچکی از دستورالعمل ها “کاوش” کند.

این دستورات در زیر فهرست شده اند و در فصل بعدی با جزئیات بیشتر مورد بحث قرار خواهند گرفت.دستورات: اجرای پنج فرمان شناخته شده برای کفشدوزک باعث دستورات شرطی در اسکرچ تغییر وضعیت قلمرو می شود.

· دستورات آزمایشی: با کمک پنج فرمان آزمایشی می توان مقادیر صدق خاصی را که به وضعیت فعلی قلمرو اشاره دارد، پرس و جو کرد. دقیقاً دو مقدار حقیقت وجود دارد (که به آن مقادیر بولی نیز گفته می شود)،

یعنی دستورات شرطی در اسکرچ true (یا true) و false (یا false).4 مفهوم برنامه نویسی ضروری مدل Scratch-Karaدر این فصل، دستورات شناخته شده برای کفشدوزک با جزئیات بیشتری توضیح داده شده است.

این فصل همچنین شامل یک نمای کلی از استفاده اساسی از شبیه ساز Scratch-Kara و مفاهیم برنامه نویسی برنامه نویسی ضروری است که می تواند با نوع Scratch ارائه شده در اینجا پیاده سازی شود.

4.1 ساختار ویرایشگر پس از راه اندازی شبیه ساز Scratch-Kara، پنجره نشان داده شده در شکل 4.1 روی صفحه ظاهر می شود. از اجزای زیر تشکیل شده است:ناحیه ویرایشگر دستورات شرطی در اسکرچ به نوبه خود به سه جزء فرعی تقسیم می شود.

(شکل 4.2 را ببینید):انتخاب دسته پالت بلوک منطقه برنامهشکل 4.1: اجزای شبیه ساز دستورات شرطی در اسکرچ شکل 4.2: اجزای ویرایشگر4.1.1 انتخاب دسته سه دکمه “دستورالعمل ها”، “عبارات بولی” و “کنترل” را می توان در انتخاب دسته پیدا کرد.

4.1.2 پالت بلوک.بلوک های دسته ای که در حال حاضر در انتخاب دسته انتخاب شده اند در پالت بلوک نمایش داده می شوند. بلوک ها نشان دهنده ماژول های برنامه خاص هستند.

بلوک‌ها – به طور دقیق‌تر کپی‌هایی از آنها – می‌توانند برای ایجاد برنامه‌ها را با ماوس به داخل منطقه برنامه کشیده و دستورات شرطی در اسکرچ رها کنید. برای انجام این کار، بلوک مربوطه را انتخاب کنید،

با ماوس (دکمه سمت چپ) روی آن کلیک کنید، در حالی که دکمه سمت چپ را نگه دارید، ماوس را به داخل قسمت برنامه بکشید و دکمه ماوس را رها کنید.

شکل 4.5: کنترل پالت بلوک دسته بندی4.1.3 منطقه برنامه های اسکرچ کارا در منطقه برنامه هستند. بلوک‌هایی که از پالت بلوک‌ها به ناحیه برنامه کشیده شده‌اند را می‌توان با استفاده از یک عمل کشیدن و رها کردن در اینجا به دستورات شرطی در اسکرچ جلو و عقب منتقل کرد.

بلوک ها را می توان با کشیدن آنها به انتخابگر دسته یا پالت بلوک ها از ناحیه برنامه حذف کرد. همچنین، می‌توانید یک منوی پاپ‌آپ را در بالای بلوک فعال کنید تا حذف شود و روی آیتم منو «حذف» کلیک کنید.

4.2 دستورالعمل ها و برنامه هابرنامه ها از تعدادی دستور یا دستورالعمل تشکیل شده اند.4.2.1 دستورات لیدی باگ وظیفه یک برنامه نویس کارا این است که کفشدوزک را در یک دستورات شرطی در اسکرچ منظره هدایت کند تا وظایف داده شده کفشدوزک را حل کند.

برای کنترل کفشدوزک باید دستوراتی در قالب دستورات به آن داده شود. Ladybug توانایی درک و اجرای چهار دستور مختلف را دارد:حرکت: کفشدوزک در جهت مشاهده فعلی خود یک کاشی به جلو می پرد.

TurnLeft: کفشدوزک روی کاشی که در حال حاضر روی آن ایستاده است 90 درجه خلاف جهت عقربه های ساعت می چرخد.TurnRight: کفشدوزک روی کاشی که در حال حاضر روی آن ایستاده است 90 درجه در جهت عقربه های ساعت می چرخد.

removeLeaf: کفشدوزک یک برگ شبدری را از کاشی که دستورات شرطی در اسکرچ در حال حاضر روی آن قرار دارد می خورد.putLeaf: کفشدوزک یک برگ شبدر را از دهانش روی کاشی که در حال حاضر روی آن قرار دارد قرار می دهد.

همانطور که متوجه شده اید، ممکن است با برخی از دستورات مشکل ایجاد شود، برای مثال اگر به کفشدوزک بگویید حرکت کند اما یک کنده درخت در جلوی آن وجود دارد.

اگر کفشدوزک را در چنین موقعیت هایی قرار دهید که قادر دستورات شرطی در اسکرچ به حل آن نیست، کفشدوزک چنان از شما ناامید می شود که دیگر حاضر به اجرای دستورات بعدی نخواهد بود.

چنین خطاهایی را خطاهای زمان اجرا می نامند. خطاهای زمان اجرا در حین اجرای یک برنامه رخ می دهد. برنامه هایی که می توانند منجر به خطاهای زمان اجرا شوند، نادرست هستند!

دستورات شرطی در اسکرچ در زبان های برنامه نویسی امری، قوانین پردازش با اصطلاحات بیان می شوند. گزاره هایی که نمی توانند بیشتر تجزیه شوند، گزاره های ابتدایی نامیده می شوند.

در زبان لیدی باگ، پنج دستور اساسی دستورالعمل های ابتدایی هستند.4.2.3 توالی دستورالعمل به دنباله ای از دستورات که یکی پس از دیگری اجرا می شوند، توالی دستورات شرطی در اسکرچ دستورات گفته می شود. 

اگر یک بلوک عبارت A در ناحیه برنامه ویرایشگر وجود داشته باشد و بلوک بیانیه دستورات شرطی در اسکرچ دیگری B را در نزدیکی آن بکشید (بالا و پایین)، سپس یک ناحیه خاکستری شفاف در نقطه ای ظاهر می شود.

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

نوزده − یازده =